Los Dados en Backgammon: Reglas, Probabilidades y Cómo Funcionan (2026)

Todo sobre los dados en backgammon — las reglas para tirar, qué números salen con más frecuencia, tablas de probabilidad, dados de doble y cómo elegir dados justos para el juego serio.

Los dados son el motor del backgammon — cada movimiento comienza con una tirada. Sin embargo, a pesar de su papel central, muchos jugadores no comprenden completamente las reglas de la tirada, la probabilidad de cada resultado ni cómo asegurar dados justos. Esta guía cubre todo lo que necesitas saber: reglas oficiales de tirada, tablas de probabilidad, cómo funcionan los dobles, qué es el cubo de doble (y qué no es) y cómo elegir dados para el juego serio.

Puntos Clave

  • El backgammon usa dos dados estándar de seis caras por jugador, más un cubo de doble
  • Los dados deben tirarse en tu mitad del tablero y deben quedar planos — un dado ladeado se vuelve a tirar
  • Hay 36 combinaciones posibles de dados — 6 son dobles, 30 son no dobles
  • La suma más común es 7 (6 combinaciones); los dobles ocurren exactamente 1 de cada 6 tiradas
  • Los dobles te dan cuatro movimientos de ese número — no dos, lo que los hace el doble de poderosos
  • El cubo de doble no es un dado — rastrea la apuesta actual del juego y no tiene función aleatoria

Los Dos Dados del Backgammon

El backgammon estándar usa dos dados de seis caras por jugador. Cada jugador tiene su propio par y los tira en su propio cubilete. Los dados están numerados del 1 al 6, con las caras opuestas sumando 7 (1 opuesto a 6, 2 opuesto a 5, 3 opuesto a 4).

Un juego de backgammon estándar incluye:

  • Dos pares de dados de juego (un par por jugador, normalmente en colores contrastantes)
  • Dos cubiletes (forrados de cuero o rígidos)
  • Un cubo de doble (numerado 2, 4, 8, 16, 32, 64 — este NO es un dado de juego)

Reglas para Tirar los Dados

Reglas Oficiales para Tirar

  1. Tira ambos dados simultáneamente — un solo dado no es una tirada válida
  2. Tira en tu mitad del tablero — el tablero interior de tu lado (puntos 1–6 desde tu perspectiva)
  3. Los dados deben quedar planos — si un dado se apoya en una ficha, en el borde del tablero o está ladeado, está ladeado (cocked) y ambos dados deben volver a tirarse
  4. Deja los dados hasta que el movimiento esté completo — no recojas los dados antes de mover tus fichas. Esto evita disputas sobre lo que se tiró.
  5. Si lees mal tus dados — si te mueves basándote en una lectura incorrecta y tu adversario lo señala antes de la siguiente tirada, el movimiento debe corregirse

¿Qué Hace que un Dado Esté Ladeado?

Un dado ladeado es cualquier dado que:

  • Descansa sobre una ficha en lugar de quedar plano sobre la superficie del tablero
  • Se apoya contra la pared o el marco del tablero
  • Está inclinado en un ángulo donde es ambiguo qué cara está arriba
  • Aterriza fuera de tu mitad del tablero (las reglas de la casa varían en esto)

Cuando ocurre un dado ladeado, ambos dados se vuelven a tirar — no conservas el resultado del otro dado.

La Primera Tirada (Tirada de Apertura)

Para determinar quién va primero, cada jugador tira un dado. El jugador con el número más alto mueve primero, usando ambos dados (el suyo y el del adversario). Si ambos sacan el mismo número, se vuelve a tirar.

La tirada de apertura no puede ser un doble (ya que ambos jugadores tiran un solo dado cada uno). El primer jugador usa los dos dados que aparecen en el tablero y no puede doblar hasta que su turno esté establecido.

Las 36 Combinaciones de Dados

Con dos dados, hay exactamente 36 combinaciones posibles (6 × 6). Cada una es igualmente probable.

TiradaCombinacionesCuentaProbabilidad
1-1 (doble 1)1-112,78%
2-12-1, 1-225,56%
2-2 (doble 2)2-212,78%
3-13-1, 1-325,56%
3-23-2, 2-325,56%
3-3 (doble 3)3-312,78%
4-14-1, 1-425,56%
4-24-2, 2-425,56%
4-34-3, 3-425,56%
4-4 (doble 4)4-412,78%
5-15-1, 1-525,56%
5-25-2, 2-525,56%
5-35-3, 3-525,56%
5-45-4, 4-525,56%
5-5 (doble 5)5-512,78%
6-16-1, 1-625,56%
6-26-2, 2-625,56%
6-36-3, 3-625,56%
6-46-4, 4-625,56%
6-56-5, 5-625,56%
6-6 (doble 6)6-612,78%
  • 6 dobles (cada uno con probabilidad 1/36 = 2,78%)
  • 30 no dobles (cada uno con probabilidad 2/36 = 5,56%)
  • Probabilidad de sacar dobles en cualquier tirada: 6/36 = 16,67% (1 de cada 6)

Cómo Funcionan los Dobles

Cuando sacas dos números idénticos (dobles), juegas esos movimientos cuatro veces en lugar de dos. Doble-3 significa que haces cuatro movimientos de 3 pips cada uno. Esto es lo que hace que los dobles sean tan poderosos — son efectivamente el doble del movimiento de una tirada no doble.

Mejores y Peores Dobles

DobleValoraciónPor qué
6-6ExcelenteMueve dos fichas traseras por todo el tablero; ganancia masiva de pips
5-5ExcelenteFuerte constructor del tablero interior; excelente desde cualquier posición
4-4Muy BuenoHace puntos clave; fuerte en múltiples tipos de juego
3-3Muy BuenoExcelente hacedor de puntos en el inicio del juego
2-2BuenoÚtil en el tablero interior y en medio juego
1-1SituacionalDoble numéricamente más débil pero a veces hace dos puntos clave

Probabilidad de los Dados y sus Aplicaciones Prácticas

Probabilidad de Golpeo

Si el adversario tiene una ficha expuesta (blot) y necesitas sacar un número específico (o combinación) para golpearla:

Distancia a la ficha expuestaCombinaciones que golpeanProbabilidad
A 1 pip de distancia11 combinaciones (cualquier dado mostrando 1)30,56%
A 2 pips de distancia12 combinaciones33,33%
A 3 pips de distancia14 combinaciones38,89%
A 4 pips de distancia15 combinaciones41,67%
A 5 pips de distancia15 combinaciones41,67%
A 6 pips de distancia17 combinaciones47,22%
A 7 o más pipsDecrecienteMenos del 30%

Los números del 1 al 6 siempre se pueden golpear con un solo dado. Los números del 7 al 12 requieren una tirada combinada específica (por ejemplo, el 9 se puede golpear con 3-6, 4-5, 6-3, 5-4 = 4 combinaciones = 11,11%).

Reentrar desde la Barra

Si tienes una ficha en la barra, solo puedes reentrar en el tablero interior del adversario (puntos 19–24 desde tu perspectiva, o 1–6 desde la de ellos). Para cada resultado del dado, ese punto debe estar abierto (no mantenido por 2 o más fichas enemigas).

Puntos cerrados por el adversarioProbabilidad de entrar (1 ficha en barra)
0 cerrados100%
1 cerrado30 de 36 = 83,3%
2 cerrados20 de 36 = 55,6%
3 cerrados12 de 36 = 33,3%
4 cerrados6 de 36 = 16,7%
5 cerrados1 de 36 = 2,8% (solo con dobles)
6 cerrados0% — no puede entrar

El Cubo de Doble: No Es un Dado

El cubo de doble a menudo se confunde con un dado de juego, pero no tiene función aleatoria. Es un multiplicador de apuesta — un marcador de seis caras numerado 2, 4, 8, 16, 32 y 64 que rastrea el valor actual de la partida.

  • Al inicio del juego, el cubo de doble se coloca en el centro con el 64 hacia arriba (lo que significa que el cubo está disponible para cualquier jugador)
  • Cuando un jugador dobla, gira el cubo para mostrar el nuevo valor de la apuesta (2, luego 4 si se redobla, luego 8, etc.)
  • El cubo entonces pertenece al jugador que aceptó el doble — solo ellos pueden redoblar a continuación
  • El valor teórico máximo es 64× la apuesta original

Para más detalles, consulta la guía del Cubo de Doble.

Elegir Dados Justos para el Juego Serio

En partidas casuales, cualquier dado sirve. Para el juego serio o por dinero, la calidad de los dados importa:

¿Qué Hace que los Dados Sean Justos?

  • Perfectamente cúbicos — Todas las caras deben ser cuadrados iguales; cualquier desviación hace que ciertas caras tengan más probabilidad de quedar hacia arriba
  • Puntos al ras — Los puntos taladrados en una cara y rellenos con pintura cambian la distribución del peso. La cara del 1 (un punto taladrado) es más ligera que la cara del 6 (seis puntos taladrados); los dados de precisión corrigen esto
  • Sin burbujas interiores — Los dados producidos en masa a menudo tienen burbujas de aire que sesgan la tirada
  • Bordes afilados — Los dados de precisión de estilo casino tienen bordes cuadrados en lugar de redondeados; los bordes redondeados tienden a favorecer caras específicas

Tipos de Dados de Backgammon

TipoDescripciónAdecuado Para
Dados de precisión de calidad casinoCubos perfectos, puntos al ras, bordes afiladosJuego serio por dinero y torneos
Dados de plástico de calidad (ej. Crisloid)Bien fabricados, razonablemente justosJuego en clubes y en casa regular
Dados de juego estándarAdecuados para juego casualPartidas en casa, principiantes
Dados baratos (redondeados, sin equilibrar)Estadísticamente sesgadosNo recomendados

Preguntas Frecuentes

¿Qué ocurre si tiro un dado fuera del tablero?

Si un dado (o ambos dados) abandona la superficie de juego, ambos dados deben volver a tirarse. Lo mismo aplica si un dado aterriza sobre una ficha o está ladeado.

¿Puedo tirar en cualquier momento?

No — solo puedes tirar al comienzo de tu turno, después de que tu adversario complete su movimiento y recoja sus dados. Tirar fuera de turno no es válido.

¿Por qué los dobles dan cuatro movimientos en lugar de dos?

Esta es una regla establecida desde hace mucho tiempo, no aleatoria. Dos dados idénticos se tratan como si hubieras sacado ese número en cuatro dados simultáneamente. Hace que los dobles sean emocionantes y poderosos, equilibrando el riesgo/recompensa del juego.

¿Tengo que usar ambos dados?

Sí, si es legalmente posible. Debes usar ambos valores de dados si puedes hacer un movimiento legal con cada uno. Si solo un dado puede jugarse, debes jugarlo — eligiendo el valor más alto si solo uno de los dos es jugable.

¿Son verdaderamente aleatorios los dados en línea?

Las plataformas de reputación usan generadores de números aleatorios (RNG) certificados del lado del servidor. No hay evidencia creíble de sesgo sistemático en los dados en las principales plataformas como Backgammon Galaxy o FIBS.


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