Este glosario completo cubre todos los términos importantes del backgammon. Ya sea que estés leyendo un artículo, escuchando un comentario o hablando con otros jugadores, esta referencia te tiene cubierto.
Puntos Clave
- El backgammon tiene un vocabulario rico desarrollado a lo largo de siglos de juego competitivo en todo el mundo
- Los términos fundamentales a conocer primero: punto, blot, golpear, barra, ancla, prima, tablero interior, conteo de pips, sacar fichas
- El cubo de doble tiene su propia terminología: doblar, aceptar, abandonar/pasar, redoblar, beaver, raccoon
- Los términos de match play difieren de los términos de partida por dinero: Regla Crawford, post-Crawford, equidad de match
- Los nombres de tipos de juego (juego de carrera, blitz, juego trasero, juego de retención, juego de prima) describen posturas estratégicas
- Muchos términos son compartidos entre variantes de backgammon (tavla, narde, plakoto) a pesar de las diferencias en las reglas
A
As — Un lanzamiento de 1 en un dado.
As-punto — El punto 1. Cada jugador tiene un as-punto (el primer punto en su tablero interior).
Juego de as-punto — Una estrategia defensiva donde mantienes el as-punto del adversario (punto 1) como ancla, esperando un golpe tardío.
Ancla — Un punto en el tablero interior del adversario ocupado por dos o más de tus fichas. Las anclas proporcionan seguridad defensiva y oportunidades de golpear.
Dobles automáticos — Una regla opcional donde si ambos jugadores sacan el mismo número en el lanzamiento inicial, las apuestas se doblan automáticamente.
B
Backgammon — (1) El nombre del juego. (2) Un tipo de victoria donde el perdedor no ha sacado ninguna ficha y aún tiene una ficha en la barra o en el tablero interior del ganador. Vale 3× el valor del cubo.
Juego trasero — Una estrategia defensiva usando dos o más anclas profundas en el tablero interior del adversario, esperando un golpe tardío.
Barra — La franja central elevada del tablero. Las fichas golpeadas se colocan aquí y deben volver a entrar antes de que se puedan hacer otros movimientos.
Punto de barra — El punto 7. Un punto importante a controlar para construir una prima.
Sacar fichas — Eliminar una ficha del tablero durante la fase final del juego, después de que todas tus fichas estén en tu tablero interior.
Beaver — Una regla opcional que permite al jugador que acaba de recibir un doble redoblar inmediatamente manteniendo la propiedad del cubo.
Blitz — Una estrategia agresiva centrada en golpear los blots del adversario y construir un tablero interior fuerte para evitar la reentrada.
Blot — Una ficha sola en un punto, vulnerable a ser golpeada.
Tablero — (1) La superficie de juego del backgammon. (2) Abreviación de “tablero interior” — como en “construyendo tu tablero.”
Constructor — Una ficha posicionada donde puede contribuir a hacer un nuevo punto en un lanzamiento futuro.
C
Ficha — Una de las 15 piezas de juego que usa cada jugador. También llamadas piedras, hombres o contadores.
Tablero cerrado — Un tablero interior donde los seis puntos están ocupados. Un jugador con un tablero cerrado impide que las fichas del adversario vuelvan a entrar desde la barra.
Cockade — Sacar dobles (el mismo número en ambos dados).
Entrar — Volver a meter una ficha desde la barra.
Conectividad — Qué tan bien están distribuidas tus fichas para apoyarse mutuamente en todo el tablero.
Regla Crawford — En match play, cuando un jugador llega al match point menos uno, el cubo de doble no puede usarse en el juego inmediatamente siguiente.
Cubo — Abreviación del cubo de doble.
Propiedad del cubo — El derecho a ofrecer el siguiente doble. Pertenece al jugador que aceptó el último doble.
D
Danzar — Sacar los dados y no poder entrar desde la barra. También llamado “fallar.”
Diversificación — Distribuir las fichas de modo que muchos lanzamientos diferentes produzcan buenos resultados.
Doblar — (1) Ofrecer multiplicar las apuestas por 2 usando el cubo de doble. (2) Sacar el mismo número en ambos dados (dobles).
Cubo de doble — Un dado especial marcado con 2, 4, 8, 16, 32 y 64, usado para registrar las apuestas actuales de la partida.
Abandonar — Rechazar un doble, concediendo la partida al valor actual de las apuestas.
Duplicación — Distribuir tus fichas de modo que tu adversario necesite los mismos números de dados para múltiples objetivos, reduciendo sus opciones efectivas.
E
Entrar — Mover una ficha desde la barra al tablero interior del adversario.
Equidad — El valor esperado promedio de una posición de juego, medido en puntos o valor del cubo.
F
Fallar — No poder entrar desde la barra. Lo mismo que “danzar.”
G
Gammon — Una victoria donde el perdedor no ha sacado ninguna ficha. Vale 2× el valor del cubo.
Punto de oro — El punto 5 de un jugador, ampliamente considerado el punto estratégicamente más importante del tablero.
H
Golpear — Aterrizar en un punto ocupado por una sola ficha del adversario (blot), enviándola a la barra.
Golpear y cubrir — Golpear un blot y luego cubrir el punto con otra ficha, asegurándolo.
Juego de retención — Una estrategia donde mantienes un ancla en el tablero del adversario y esperas oportunidades.
Tablero interior — Los puntos 1 al 6. El cuadrante de destino donde deben llegar todas tus fichas antes de poder sacarlas.
I
Tablero interno — Lo mismo que tablero interior.
J
Regla Jacoby — Una regla opcional donde los gammons y backgammons solo cuentan como una victoria simple a menos que el cubo de doble haya sido usado durante la partida.
K
Kibitzer — Un espectador que observa una partida, a veces ofreciendo consejos no solicitados.
L
Salto del amante — Mover una ficha trasera desde el punto 24 al punto medio (punto 13) con un lanzamiento de 6-5.
M
Hacer un punto — Colocar dos o más de tus fichas en un punto, asegurándolo frente al adversario.
Match play — Jugar una serie de partidas hasta alcanzar una puntuación objetivo, en contraposición a partidas individuales por apuestas.
Punto medio — El punto 13. Un punto importante de transición en el juego inicial.
N
Natural — Un lanzamiento que no son dobles.
O
Tablero exterior — Los puntos 7 al 12. El cuadrante entre tu tablero interior y el lado del adversario del tablero.
Poseer el cubo — Tener el derecho a ofrecer el siguiente doble.
P
Pip — Una unidad de movimiento. Mover una ficha un punto equivale a un pip.
Conteo de pips — El número total de pips que todas tus fichas deben moverse para sacarlas. Menor es mejor. El conteo de pips inicial es 167.
Punto — (1) Uno de los 24 espacios triangulares del tablero. (2) Un punto ocupado por 2+ de tus fichas (“hacer un punto”). (3) Una unidad de puntuación de match.
Prima — Una secuencia de puntos consecutivos que ocupas. Una prima de 6 (seis puntos consecutivos bloqueados) es impenetrable.
R
Carrera — La fase del juego donde ya no hay contacto y ambos jugadores simplemente intentan sacar sus fichas primero.
Volver a entrar — Traer una ficha de regreso desde la barra al tablero.
Redoblar — Doblar las apuestas cuando ya posees el cubo.
Juego de carrera — Una estrategia centrada en llevar tus fichas a casa sin entrar en contacto.
S
Seguro — Un punto ocupado por 2+ de tus fichas, inmune a ser golpeado.
Colocar — Mover intencionalmente una sola ficha a un punto que quieres asegurar, arriesgando que pueda ser golpeada.
Separar — Mover una de las dos fichas traseras del punto 24 a un punto diferente.
Apilar — Colocar muchas fichas en el mismo punto, lo que generalmente es ineficiente.
T
Aceptar — Aceptar un doble y continuar jugando al valor más alto de las apuestas.
Sincronización — Qué tan eficientemente puede mantenerse tu posición en lanzamientos futuros. Una buena sincronización significa tener movimientos útiles disponibles.
V
Dobles voluntarios — Dobles que ofrece un jugador usando el cubo de doble, en contraposición a los dobles automáticos.
W
Desperdicio — Uso ineficiente de los lanzamientos de dados, a menudo debido a fichas apiladas o una prima rota.
Preguntas Frecuentes
¿Qué significa “golpear un blot” en backgammon?
Golpear un blot significa aterrizar en un punto ocupado por una sola ficha del adversario. Esa ficha (el blot) es removida del punto y colocada en la barra, donde debe volver a entrar al tablero desde el principio antes de que se pueda hacer cualquier otro movimiento.
¿Qué es un ancla en backgammon?
Un ancla es un punto en el tablero interior del adversario que has hecho (ocupado con 2+ fichas). Las anclas proporcionan seguridad (no pueden golpearte ahí), un lugar para volver a entrar si te golpean, y una oportunidad de golpear los blots del adversario mientras pasan.
¿Cuál es la diferencia entre una prima y una pared en backgammon?
Son esencialmente el mismo concepto. Una prima (o pared) es una serie de puntos hechos consecutivos que bloquea las fichas del adversario. Cuanto más larga sea la prima, más poderosa es. Una prima de 6 puntos — seis puntos hechos consecutivos — es un bloqueo absoluto.
¿Qué significa “pip” en backgammon?
Un pip es la unidad básica de movimiento en backgammon. Cada punto que se mueve una ficha es un pip. Tu conteo de pips es la distancia total que todas tus fichas deben recorrer para sacarlas. El conteo de pips inicial para cada jugador es 167.
¿Cuál es la diferencia entre un gammon y un backgammon?
Un gammon es una doble victoria: sacas todas tus fichas antes de que tu adversario saque alguna. Un backgammon es una triple victoria: sacas todas tus fichas mientras tu adversario aún tiene una ficha en la barra o en tu tablero interior. Ambos se multiplican por el valor del cubo.
Próximos Pasos
- Cómo Jugar al Backgammon — Guía para principiantes
- Guía de Estrategia — Pon estos términos en práctica
- Jugar Ahora — Comienza una partida