Esta es la referencia completa y definitiva para las reglas del backgammon. Ya sea que necesites resolver una disputa, aprender el juego o repasar los detalles, aquí encontrarás todo.
Puntos Clave
- Una casilla "hecha" tiene 2+ fichas del mismo color — los rivales no pueden aterrizar ahí
- Una sola ficha (ficha expuesta o blot) puede ser golpeada y enviada a la barra; el rival debe re-entrar antes de hacer otros movimientos
- Debes usar ambos dados si es legalmente posible; si solo uno puede jugarse, debes usar el de mayor valor
- El saque de fichas comienza solo cuando las 15 fichas propias están en tu tablero interior (casillas 1–6)
- Gammon = 2× victoria (el rival no ha sacado ninguna ficha); Backgammon = 3× victoria (el rival aún tiene fichas en la barra o en tu tablero interior)
- El cubo de doble es estándar en el juego competitivo pero opcional en partidas casuales
Equipamiento
Un set estándar de backgammon incluye:
- Un tablero con 24 triángulos (casillas), alternando en dos colores
- 15 fichas por jugador (dos colores distintos)
- Dos pares de dados (uno por jugador)
- Dos cubiletes para dados (opcional)
- Un cubo de doble (numerado 2, 4, 8, 16, 32, 64)
Diseño del Tablero y Terminología
El tablero se divide en cuatro cuadrantes de seis casillas cada uno:
| Cuadrante | Casillas | Descripción |
|---|---|---|
| Tu Tablero Interior | 1–6 | Donde sacas las fichas |
| Tu Tablero Exterior | 7–12 | La zona de transición |
| Tablero Exterior del Rival | 13–18 | La zona de transición del rival |
| Tablero Interior del Rival | 19–24 | Donde re-entran las fichas golpeadas |
La barra recorre el centro del tablero entre los tableros interior y exterior.
Las casillas se numeran del 1 al 24 desde la perspectiva de cada jugador. Tu casilla 1 es la casilla 24 del rival.
Posición Inicial
Cada jugador comienza con 15 fichas dispuestas de la siguiente manera:
- 2 fichas en la casilla 24
- 5 fichas en la casilla 13
- 3 fichas en la casilla 8
- 5 fichas en la casilla 6
Objetivo del Juego
Mueve todas tus fichas a tu tablero interior (casillas 1 a 6), luego sácalas. El primer jugador en sacar las 15 fichas gana.
Dirección del Juego
Cada jugador se mueve en direcciones opuestas. Mueves tus fichas desde casillas de numeración más alta hacia casillas de numeración más baja (hacia tu tablero interior).
Inicio de la Partida
- Cada jugador lanza un dado
- El que obtenga el número más alto va primero, usando ambos números mostrados
- Si hay empate, se vuelve a lanzar
- Tras la jugada de apertura, los jugadores alternan turnos
Reglas de Movimiento
En cada turno, lanza dos dados. Los números determinan tus opciones de movimiento:
Movimiento Básico
- Mueve las fichas hacia adelante (hacia tu tablero interior) el número de casillas mostrado en cada dado
- Puedes mover una ficha con ambos dados, o dos fichas con un dado cada una
- Cada dado es un movimiento separado — al mover una ficha con ambos números, debe poder aterrizar en (o pasar por) la casilla intermedia
- Una ficha solo puede moverse a una casilla abierta — una que no esté ocupada por dos o más fichas del rival
Dobles
Cuando lanzas dobles (ej., 5-5), juegas el número mostrado cuatro veces en lugar de dos. Puedes distribuir estos cuatro movimientos entre cualquier combinación de fichas.
Obligación de Mover
- Debes usar ambos números si es posible
- Si solo uno puede jugarse, juégalo (si cualquiera de los dos números podría jugarse por separado pero no ambos, debes jugar el mayor)
- Si no existe ningún movimiento legal, pierdes tu turno
- Con dobles, juega tantos de los cuatro movimientos como sea posible
Golpear
Una sola ficha en una casilla se llama ficha expuesta (o blot). Si una ficha del rival aterriza en una ficha expuesta, la ficha es golpeada y colocada en la barra.
Un jugador con una o más fichas en la barra debe entrar esas fichas antes de hacer cualquier otro movimiento.
Entrada desde la Barra
Para entrar una ficha desde la barra:
- Mueve la ficha a una casilla abierta en el tablero interior del rival que corresponda a una tirada de dado
- Ejemplo: el dado muestra 4 → entra en la casilla 4 del rival (tu casilla 21)
- Si ambas casillas correspondientes están bloqueadas, pierdes todo el turno
- Si puedes entrar algunas fichas pero no otras, entra tantas como sea posible
- Después de entrar todas las fichas de la barra, usa los dados restantes para mover normalmente
Saque de Fichas
Una vez que las 15 fichas estén en tu tablero interior, puedes empezar a sacarlas:
- Lanza los dados
- Retira una ficha de la casilla que corresponda a cada dado
- Si no hay ninguna ficha en esa casilla, debes mover una ficha desde una casilla más alta
- Si no existen fichas en casillas más altas, puedes sacar desde la casilla ocupada más alta
- No estás obligado a sacar si puedes hacer un movimiento legal dentro del tablero interior
Importante: Si una ficha es golpeada durante el saque, debe re-entrar al tablero y recorrer todo el camino hasta tu tablero interior antes de que pueda reanudarse el saque.
El Cubo de Doble
Estado Inicial
El cubo de doble comienza en el centro sin propietario, mostrando 64 (lo que significa que las apuestas están en 1).
Proponer un Doble
Al inicio de tu turno (antes de lanzar), puedes proponer doblar las apuestas. Tu rival puede:
- Aceptar (Tomar): La partida continúa con el doble de la apuesta actual. El jugador que acepta toma posesión del cubo.
- Rechazar (Pasar): La partida termina inmediatamente. El jugador que rechaza pierde la partida al valor actual de la apuesta.
Propiedad
Solo el jugador que posee el cubo (el último que aceptó un doble) puede proponer el siguiente doble. Cuando el cubo está en el centro, cualquier jugador puede doblar.
Re-dobles
No hay límite de re-dobles. El cubo puede pasar de 2 → 4 → 8 → 16 → 32 → 64.
Puntuación
Partida Simple
El perdedor ha sacado al menos una ficha. Valor: 1 × valor del cubo de doble.
Gammon
El perdedor no ha sacado ninguna ficha. Valor: 2 × valor del cubo de doble.
Backgammon
El perdedor no ha sacado ninguna ficha y aún tiene una ficha en la barra o en el tablero interior del ganador. Valor: 3 × valor del cubo de doble.
Match Play (Juego de Match)
El backgammon competitivo se juega típicamente como un match a un número determinado de puntos (ej., 7, 11 o 13 puntos):
- El valor de cada partida cuenta para la puntuación del match
- El primer jugador en alcanzar o superar el objetivo gana el match
- La Regla Crawford (estándar en el juego de torneo): cuando un jugador está a un punto de ganar el match, el cubo de doble no puede usarse en la siguiente partida
Reglas Opcionales
Estas reglas se usan comúnmente en el juego casual:
Dobles Automáticos
Si ambos jugadores sacan el mismo número en la tirada de apertura, las apuestas se doblan automáticamente. El cubo permanece en el centro.
Beavers
Cuando se dobla, un jugador puede re-doblar inmediatamente (“beaver”) manteniendo la posesión del cubo.
Regla Jacoby
Los gammons y backgammons solo cuentan como una partida simple a menos que se haya utilizado el cubo de doble. Esto acelera el juego al fomentar el uso del cubo.
La Regla de Holanda
En un match, el jugador en desventaja no puede doblar en las dos primeras tiradas de una partida. Esto evita el doble inmediato en situaciones de final de match.
Irregularidades
- Dados inclinados: Si un dado aterriza sobre una ficha, inclinado contra el borde del tablero, o no está plano, ambos dados deben volver a lanzarse
- Jugador equivocado: Si un jugador lanza fuera de turno y ambos jugadores están de acuerdo, la tirada es válida
- Tirada prematura: Si un jugador lanza antes de completar su movimiento, el rival puede insistir en que el movimiento quede tal como está o cambiarse
- Los dados deben lanzarse juntos y caer planos en la sección derecha del tablero
Preguntas Frecuentes
¿Puedo mover hacia atrás en backgammon? No. Las fichas siempre se mueven en una dirección — hacia tu tablero interior.
¿Qué ocurre si no puedo usar ambos dados? Si solo puede usarse un dado, juégalo. Si cualquiera de los dos podría usarse pero no ambos, debes jugar el número mayor.
¿Puedo sacar solo con una tirada exacta? No. Puedes sacar desde casillas más bajas si no quedan fichas en casillas más altas.
¿Es obligatorio el cubo de doble? No en el juego casual, pero es estándar en el backgammon competitivo/de torneo.
Preguntas Frecuentes
¿Qué es una ficha expuesta en backgammon?
Una ficha expuesta (blot) es una única ficha que permanece sola en una casilla. Es vulnerable — si un rival aterriza en esa casilla, la ficha es “golpeada” y colocada en la barra, donde debe re-entrar desde el principio.
¿Qué es una prima en backgammon?
Una prima es una serie de casillas consecutivas hechas (casillas con 2+ fichas). Una prima de 6 casillas (seis casillas bloqueadas consecutivas) es impenetrable — las fichas del rival atrapadas no pueden pasarla.
¿Qué ocurre si no puedes mover en backgammon?
Si ningún dado puede jugarse legalmente, pierdes tu turno por completo. Si solo un dado puede jugarse, debes jugarlo (eligiendo el valor mayor si solo uno es posible).
¿Cómo funciona la re-entrada desde la barra?
Para re-entrar, lanza los dados y coloca tu ficha en la casilla abierta correspondiente en el tablero interior del rival (casillas 19–24 desde tu perspectiva). Si ambos números están bloqueados, pierdes tu turno.
¿Qué es la Regla Crawford?
En el juego de match, la Regla Crawford establece que el cubo de doble no puede usarse en la partida inmediatamente después de que un jugador llegue al punto de match menos uno (a un punto de ganar el match). Evita un doble automático en un momento decisivo.
¿Pueden ambos jugadores sacar fichas al mismo tiempo?
Sí. Una vez que cada jugador tiene todas sus fichas en su tablero interior, ambos corren para sacar fichas. Continúan alternando turnos normalmente; el primero en retirar las 15 fichas gana.
Más Lectura
- Cómo Jugar Backgammon — Guía ilustrada completa
- Victorias con Gammon y Backgammon — Tipos de puntuación explicados
- Regla Crawford — Regla especial del match play
- Cubo de Doble — Guía completa del cubo
- Glosario de Backgammon — Todos los términos