Glossaire du Backgammon : Dictionnaire Complet de A à Z (2026)

Glossaire complet de A à Z des termes et définitions du backgammon. De l'as à la Zara, apprenez chaque mot, expression et concept du backgammon utilisé par les joueurs du monde entier.

Ce glossaire complet couvre chaque terme important du backgammon. Que vous lisiez un article, écoutiez un commentaire ou discutiez avec d’autres joueurs, cette référence vous sera utile.

Points Clés

  • Le backgammon possède un vocabulaire riche développé au cours de siècles de jeu compétitif dans le monde entier
  • Termes fondamentaux à connaître en premier : flèche, pion isolé, frapper, barre, ancre, prime, jan intérieur, compte de pips, sortie des pions
  • Le cube de doublement possède sa propre terminologie : doubler, accepter, passer, redoubler, beaver, raccoon
  • Les termes de la partie en match diffèrent de ceux de la partie à l'argent : règle Crawford, post-Crawford, équité de match
  • Les noms de type de partie (partie de course, blitz, contre-jeu, partie de maintien, partie de prime) décrivent des postures stratégiques
  • De nombreux termes sont partagés entre les variantes de backgammon (tavla, narde, plakoto) malgré les différences de règles

A

As — Un résultat de 1 sur un dé.

Case as (flèche 1) — La flèche 1. Chaque joueur a une case as (la première flèche de son jan intérieur).

Partie à la case as — Stratégie défensive où vous tenez la case as de l’adversaire (flèche 1) comme ancre, en espérant un coup tardif.

Ancre — Une flèche dans le jan intérieur de l’adversaire occupée par deux pions ou plus. Les ancres offrent une sécurité défensive et des chances de frapper.

Doubles automatiques — Règle optionnelle où si les deux joueurs font le même chiffre au jet d’ouverture, la mise est automatiquement doublée.

B

Backgammon — (1) Le nom du jeu. (2) Un type de victoire où le perdant n’a sorti aucun pion et a encore un pion sur la barre ou dans le jan intérieur du gagnant. Vaut 3× la valeur du cube.

Contre-jeu (back game) — Stratégie défensive utilisant deux ancres ou plus profondément dans le jan intérieur de l’adversaire, espérant un coup tardif.

Barre — La crête centrale surélevée du plateau. Les pions frappés y sont placés et doivent rentrer avant que d’autres coups puissent être effectués.

Flèche 7 (bar point) — La flèche 7. Un point important à contrôler pour construire une prime.

Sortie des pions (bear off) — Retirer un pion du plateau lors de la phase finale de la partie, après que tous vos pions sont dans votre jan intérieur.

Beaver — Règle optionnelle permettant au joueur qui vient d’être doublé de redoubler immédiatement en conservant la propriété du cube.

Blitz — Stratégie agressive axée sur la frappe des pions isolés adverses et la construction d’un jan intérieur fort pour empêcher la réentrée.

Pion isolé (blot) — Un seul pion sur une flèche, vulnérable à être frappé.

Plateau (board) — (1) La surface de jeu du backgammon. (2) Abréviation de « jan intérieur » — comme dans « construire son plateau ».

Constructeur (builder) — Un pion positionné de manière à pouvoir contribuer à fermer une nouvelle flèche lors d’un prochain coup.

C

Pion (checker) — L’un des 15 pions que chaque joueur utilise. Aussi appelé pierre, homme ou jeton.

Plateau fermé (closed board) — Un jan intérieur où les six flèches sont occupées. Un joueur avec un plateau fermé empêche tout pion adverse de réentrer depuis la barre.

Doublets (cockade) — Lancer les mêmes chiffres sur les deux dés.

Entrer (come in) — Réintroduire un pion depuis la barre.

Connectivité — La façon dont vos pions sont répartis pour se soutenir mutuellement à travers le plateau.

Règle Crawford — En partie en match, quand un joueur atteint un point de moins que le score de match, le cube de doublement ne peut pas être utilisé dans la partie suivante.

Cube — Abréviation du cube de doublement.

Propriété du cube — Le droit d’offrir le prochain doublement. Appartient au joueur qui a accepté le dernier doublement.

D

Danser (dance) — Lancer les dés et ne pas pouvoir entrer depuis la barre. Aussi appelé « fanner ».

Diversification — Disposer les pions de sorte que de nombreux résultats de dés différents produisent de bons résultats.

Doubler (double) — (1) Proposer de multiplier la mise par 2 en utilisant le cube de doublement. (2) Faire le même chiffre sur les deux dés (doublets).

Cube de doublement — Dé spécial marqué 2, 4, 8, 16, 32 et 64, utilisé pour suivre la mise actuelle de la partie.

Passer (drop) — Refuser un doublement, concédant la partie à la mise actuelle.

Duplication — Disposer vos pions de sorte que votre adversaire ait besoin des mêmes chiffres de dés pour plusieurs objectifs, réduisant ses options effectives.

E

Entrer (entering) — Déplacer un pion depuis la barre dans le jan intérieur de l’adversaire.

Équité (equity) — La valeur attendue moyenne d’une position de jeu, mesurée en points ou en valeur de cube.

F

Fanner — Échouer à entrer depuis la barre. Identique à « danser ».

G

Gammon — Victoire où le perdant n’a sorti aucun pion. Vaut 2× la valeur du cube.

Point d’or (golden point) — La flèche 5 d’un joueur, largement considérée comme la flèche stratégiquement la plus importante du plateau.

H

Frapper (hit) — Atterrir sur une flèche occupée par un seul pion adverse (pion isolé), l’envoyant à la barre.

Frapper et couvrir (hit and cover) — Frapper un pion isolé puis couvrir la flèche avec un autre pion, la sécurisant.

Partie de maintien (holding game) — Stratégie où vous maintenez une ancre dans le jan de l’adversaire et attendez les opportunités.

Jan intérieur (home board) — Les flèches 1 à 6. Le quadrant de destination où tous vos pions doivent arriver avant que vous puissiez les sortir.

I

Jan intérieur (inner board) — Identique au jan intérieur (home board).

J

Règle Jacoby — Règle optionnelle où les gammons et backgammons ne comptent que comme une victoire simple à moins que le cube de doublement ait été utilisé pendant la partie.

K

Kibitzer — Spectateur regardant une partie, parfois en donnant des conseils non sollicités.

L

Saut de l’amoureux (lover’s leap) — Déplacer un pion arrière de la flèche 24 au point milieu (flèche 13) avec un lancer de 6-5.

M

Fermer une flèche (make a point) — Placer deux pions ou plus de votre couleur sur une flèche, la sécurisant contre l’adversaire.

Partie en match (match play) — Jouer une série de parties jusqu’à un score cible, par opposition aux parties individuelles pour des enjeux.

Point milieu (midpoint) — La flèche 13. Un point de transit important en début de partie.

N

Naturel (natural) — Un lancer qui n’est pas des doublets.

O

Jan extérieur (outer board) — Les flèches 7 à 12. Le quadrant entre votre jan intérieur et le côté de votre adversaire.

Posséder le cube (own the cube) — Avoir le droit d’offrir le prochain doublement.

P

Pip — Unité de mouvement. Déplacer un pion d’une flèche équivaut à un pip.

Compte de pips (pip count) — Le nombre total de pips que tous vos pions doivent parcourir pour être sortis. Moins est mieux. Le compte de pips de départ est de 167.

Flèche / Case (point) — (1) L’un des 24 espaces triangulaires du plateau. (2) Une flèche occupée par 2 pions ou plus (« fermer une flèche »). (3) Une unité de score de match.

Prime — Une séquence de flèches consécutives que vous occupez. Une prime de 6 (six flèches consécutives fermées) est infranchissable.

R

Course (race) — La phase de jeu où il n’y a plus de contact et les deux joueurs essaient simplement de sortir leurs pions en premier.

Réentrée (re-enter) — Ramener un pion de la barre sur le plateau.

Redoubler (redouble) — Doubler la mise quand vous possédez déjà le cube.

Partie de course (running game) — Stratégie axée sur la course des pions vers le jan intérieur sans engager de contact.

S

Sécurisé (safe) — Une flèche occupée par 2 pions ou plus, à l’abri d’être frappée.

Loger (slot) — Déplacer intentionnellement un seul pion sur une flèche que vous voulez sécuriser, en risquant qu’il soit frappé.

Diviser (split) — Déplacer l’un des deux pions arrière de la flèche 24 vers une autre flèche.

Empiler (stacking) — Placer beaucoup de pions sur la même flèche, ce qui est généralement inefficace.

T

Accepter (take) — Accepter un doublement et continuer à jouer à la mise plus élevée.

Timing — À quelle vitesse votre position peut se maintenir sur les futurs lancers. Un bon timing signifie avoir des coups utiles disponibles.

V

Doubles volontaires (voluntary doubles) — Doublements offerts par un joueur en utilisant le cube de doublement, par opposition aux doubles automatiques.

W

Gaspillage (wastage) — Utilisation inefficace des lancers de dés, souvent à cause de pions empilés ou d’une prime brisée.

Questions Fréquemment Posées

Que signifie « frapper un pion isolé » au backgammon ?

Frapper un pion isolé signifie atterrir sur une flèche occupée par un seul pion adverse. Ce pion (le pion isolé) est retiré de la flèche et placé sur la barre, où il doit réentrer depuis le début avant que d’autres coups puissent être effectués.

Qu’est-ce qu’une ancre au backgammon ?

Une ancre est une flèche dans le jan intérieur de l’adversaire que vous avez fermée (occupée avec 2 pions ou plus). Les ancres offrent une sécurité (vous ne pouvez pas y être frappé), un endroit pour réentrer si vous êtes frappé, et une chance de frapper les pions isolés de l’adversaire quand ils passent.

Quelle est la différence entre une prime et un mur au backgammon ?

Ce sont essentiellement le même concept. Une prime (ou mur) est une série de flèches consécutives fermées qui bloque les pions adverses. Plus la prime est longue, plus elle est puissante. Une prime de 6 — six flèches consécutives fermées — est un blocus absolu.

Que signifie « pip » au backgammon ?

Un pip est l’unité de mouvement de base au backgammon. Chaque flèche qu’un pion parcourt est un pip. Votre compte de pips est la distance totale que tous vos pions doivent parcourir pour sortir. Le compte de pips de départ pour chaque joueur est de 167.

Quelle est la différence entre un gammon et un backgammon ?

Un gammon est une double victoire : vous sortez tous vos pions avant que l’adversaire n’en sorte un seul. Un backgammon est une triple victoire : vous sortez tous vos pions alors que l’adversaire a encore un pion sur la barre ou dans votre jan intérieur. Les deux sont multipliés par la valeur du cube.

Étapes Suivantes