L’équité de match est le fondement de toutes les décisions sérieuses en partie en match au backgammon. Elle vous indique, à tout score dans un match, votre probabilité de gagner l’ensemble du match. Comprendre l’équité de match — et la Table d’Équité de Match (TEM) qui la quantifie — transforme vos décisions de cube de simples suppositions en calculs précis. Chaque joueur de backgammon compétitif doit connaître ces chiffres.
Points Clés
- L'équité de match est votre probabilité de gagner l'ensemble du match depuis n'importe quelle position de score donnée
- La Table d'Équité de Match (TEM) donne des valeurs d'équité pré-calculées pour chaque combinaison de scores
- À scores égaux, l'équité de match est toujours de 50 % — vous êtes à égalité
- Plus vous êtes proche de gagner le match, plus votre équité est élevée
- Les décisions de cube en partie en match se prennent en comparant l'équité de match avant et après les actions de cube
- La règle Crawford crée des situations d'équité spéciales : les parties post-Crawford ont une stratégie de cube différente
Qu’est-ce que l’Équité de Match ?
Dans une partie à l’argent, l’équité est simple : chaque partie a la même valeur. En partie en match, les parties ont des valeurs différentes selon le score. Une partie quand vous menez 4 loin/1 loin (une partie de la victoire) vaut plus qu’une partie au début d’un match.
L’équité de match est le pourcentage de chances que vous avez de gagner l’ensemble du match depuis un score donné. Elle prend en compte :
- Combien de points chaque joueur a besoin pour gagner
- La valeur de chaque résultat de partie possible (victoire simple, gammon, backgammon) depuis ce score
- L’effet de la règle Crawford sur des scores de parties spécifiques
La Table d’Équité de Match
La TEM montre l’équité de match en pourcentage pour le joueur qui a besoin de moins de points (ou qui est en tête). Les scores sont indiqués en points-loin (combien de points chaque joueur a besoin pour gagner).
TEM Standard (Abrégée)
| Score (vous-loin / adv-loin) | Votre Équité de Match |
|---|---|
| 1 loin / 1 loin | 50 % |
| 2 loin / 1 loin | 30 % |
| 1 loin / 2 loin | 70 % |
| 2 loin / 2 loin | 50 % |
| 3 loin / 2 loin | 40 % |
| 2 loin / 3 loin | 60 % |
| 3 loin / 3 loin | 50 % |
| 4 loin / 3 loin | 43 % |
| 3 loin / 4 loin | 57 % |
| 4 loin / 4 loin | 50 % |
| 5 loin / 4 loin | 45 % |
| 4 loin / 5 loin | 55 % |
| 5 loin / 5 loin | 50 % |
| 7 loin / 4 loin | 39 % |
| 4 loin / 7 loin | 61 % |
La TEM complète s’étend à toute longueur de match. La plupart des joueurs compétitifs mémorisent les valeurs clés jusqu’aux matchs en 7 points.
Valeurs Clés à Mémoriser
| Scénario | Votre Équité | Pourquoi C’est Important |
|---|---|---|
| 1 loin / 2 loin (Crawford) | ~70 % | Équité élevée même à 1 partie de la victoire |
| 2 loin / 1 loin | ~30 % | À une partie d’être éliminé |
| 2 loin / 2 loin | 50 % | Match égal, le cube à 2 est crucial |
| 1 loin / 1 loin | 50 % | Une partie pour le match — tout est en jeu |
Comment l’Équité de Match Affecte les Décisions de Cube
Le cube de doublement change l’équité de match. Quand vous doublez, votre adversaire peut :
- Passer — Vous gagnez l’équité de la partie actuelle ; il perd cette portion d’équité de match
- Accepter — Le cube double la valeur de la partie ; l’équité se déplace en fonction de la probabilité de victoire
Le Calcul de Base du Cube
Pour décider si vous devez doubler et si votre adversaire devrait accepter, comparez l’équité de match à différents résultats :
Devriez-vous doubler ? Doublez quand votre équité de match après que l’adversaire accepte est supérieure à votre équité de match si vous ne doublez pas.
Votre adversaire devrait-il accepter ? Acceptez quand l’équité de match après avoir accepté > l’équité de match après avoir passé (ce qui vous donne la victoire de la partie).
Exemple : 2 loin / 2 loin (Cube à 1)
Depuis 2 loin/2 loin avec le cube à 1 :
- Si vous gagnez cette partie, vous menez 2 loin/1 loin (l’équité de l’adversaire tombe à ~30 %)
- Si votre adversaire gagne, vous êtes à 1 loin/2 loin (votre équité tombe à ~30 %)
- L’équité de match est exactement de 50 %
Doubler à 2 et gagner les met à 1 loin (match terminé — 100 %) Doubler à 2 et perdre vous met à 1 loin/2 loin du point de vue de l’adversaire
Cela crée une action de cube très agressive à 2 loin/2 loin — le cube est puissant ici et une utilisation correcte du cube est cruciale.
Les Chiffres de Neil
Les Chiffres de Neil sont un ensemble simplifié de valeurs d’équité de match nommées d’après Neil Kazaross qui sont faciles à mémoriser et suffisamment précis pour le jeu pratique. Ils décrivent l’avantage d’équité d’être en avance dans un match à des scores courants :
| Avance | Équité Approximative |
|---|---|
| 1 loin contre 2 loin | 70 % / 30 % |
| 1 loin contre 3 loin | 75 % / 25 % |
| 1 loin contre 4 loin | 80 % / 20 % |
| 2 loin contre 3 loin | 60 % / 40 % |
| 2 loin contre 4 loin | 63 % / 37 % |
| 3 loin contre 4 loin | 57 % / 43 % |
Ces chiffres sont des approximations — les valeurs complètes de la TEM sont légèrement différentes — mais ils sont suffisamment précis pour la plupart des décisions de cube en cours de match.
Équité Post-Crawford
Après la partie Crawford (la partie sans cube quand un joueur atteint le score de match), le match entre en jeu post-Crawford. Le joueur en retard devrait immédiatement doubler au début de chaque partie parce que :
- Il perd de toute façon le match sans gagner cette partie
- Le cube donne au joueur en tête une décision (accepter/passer) qui change l’équité de match
- Chaque partie en post-Crawford doit être doublée — c’est automatique
Table d’Équité Post-Crawford
| Le joueur en retard a besoin de | Action d’ouverture correcte | Timing du doublement |
|---|---|---|
| 1 (gagnerait le match) | S/O — cube non utilisé en Crawford | — |
| 2 loin | Doubler immédiatement | Tour 1 |
| 3 loin | Doubler immédiatement (peut nécessiter gammon) | Tour 1 |
| 4 loin | Doubler immédiatement (nécessite gammon ou mieux) | Tour 1 |
Depuis 2 loin post-Crawford, doubler immédiatement est presque toujours correct — l’équité du leader avec un passage est déjà élevée, donc forcer la décision coûte peu.
Valeurs de Gammon en Partie en Match
Contrairement aux parties à l’argent, les gammons en partie en match ont des valeurs différentes selon le score. À certains scores, un gammon vaut significativement plus qu’une simple victoire ; à d’autres, la différence est minime.
Quand les Gammons Comptent le Plus
| Score (vous-loin) | Bonus de Gammon (vs victoire simple) |
|---|---|
| 4 loin ou plus | Significatif — le gammon peut sauter 2 points d’équité |
| 3 loin | Modéré — le gammon gagne le match si 3 loin passant à 1 loin |
| 2 loin | La victoire simple gagne le match — le gammon n’a pas de valeur supplémentaire |
| 1 loin (Crawford) | Le gammon a une certaine valeur post-match uniquement dans les formats plus longs |
Règle Pratique
Quand vous êtes à 2 loin, gagner un gammon ne vous aide pas plus qu’une victoire simple (vous avez gagné le match de toute façon). Cela supprime toute pression de gammon à 2 loin, changeant la façon dont vous devriez jouer les positions qui risquent de perdre un gammon en retour.
Erreurs Courantes d’Équité de Match
| Erreur | Jeu Correct |
|---|---|
| Doubler à 2 loin/2 loin trop agressivement | Le cube à 2 loin/2 loin change l’équité considérablement — soyez précis |
| Ignorer la valeur de gammon en début de long match | Tôt dans un match, les gammons ont une valeur similaire à la partie à l’argent |
| Ne pas doubler immédiatement en post-Crawford | Chaque partie devrait être doublée au tour 1 en post-Crawford |
| Jouer pour le gammon quand à 2 loin | La victoire simple termine le match — le risque de gammon n’est pas compensé |
| Appliquer l’équité de partie à l’argent à des scores de match inégaux | Des scores différents changent significativement les points d’acceptation/refus du cube |
Apprendre la TEM
La plupart des joueurs compétitifs abordent la TEM par étapes :
- Mémorisez les positions à 50 % — Tous les scores égaux (1v1, 2v2, 3v3) sont exactement à 50 %
- Mémorisez les valeurs asymétriques clés — 2v1 (30/70), 3v2 (40/60), 4v3 (43/57)
- Utilisez des logiciels — XG et GNU Backgammon montrent l’équité de match après chaque coup
- Étudiez les positions post-Crawford — Celles-ci ont les dynamiques de cube les plus inhabituelles
- Pratiquez la partie en match — Les matchs en ligne sur Galaxy ou FIBS développent l’intuition plus vite que la mémorisation
Questions Fréquemment Posées
Quelle est la valeur d’équité de match la plus importante à connaître ?
2 loin/1 loin (30 %/70 %) est sans doute la plus critique — elle décrit la situation de match que la plupart des joueurs rencontrent régulièrement et où les décisions de cube sont les plus contre-intuitives.
Où puis-je trouver une Table d’Équité de Match complète ?
Les TEM complètes sont disponibles dans XG (eXtreme Gammon), GNU Backgammon, et publiées dans des livres de référence incluant Backgammon Bootcamp de Walter Trice. BGonline.org héberge également des tables de référence.
L’équité de match change-t-elle pendant une partie ?
Non — l’équité de match est calculée par partie depuis le score. Dans une partie, vous suivez l’équité de partie (probabilité de victoire pour cette partie). Les deux se combinent pour donner l’équité de match globale à tout moment.
L’équité de match est-elle utilisée dans les parties à l’argent ?
Non. Dans les parties à l’argent, toutes les parties ont une valeur égale. L’équité de match est un concept spécifique à la partie en match.
Puis-je apprendre l’équité de match sans mémoriser toute la table ?
Oui. Les Chiffres de Neil vous donnent des approximations suffisantes pour la plupart des décisions pratiques. La mémorisation complète de la table est utile au plus haut niveau mais n’est pas requise pour un bon jeu de club.
Pour Aller Plus Loin
- Partie en Match au Backgammon — Guide complet des règles de la partie en match
- Règle Crawford — La partie sans cube et sa stratégie
- Stratégie du Cube de Doublement — Décisions de cube en profondeur
- Classements au Backgammon — Comment les résultats de match affectent votre classement
- Tournois de Backgammon — Là où l’équité de match compte le plus