Votre coup d’ouverture au backgammon donne le ton pour toute la partie. Il existe 15 lancers d’ouverture non doubles possibles (les doubles au premier lancer sont rejoués). Voici les coups recommandés par les experts pour chacun.
Points clés
- Il existe 15 lancers d'ouverture non doubles uniques ; les doubles au premier lancer sont toujours rejoués
- Les deux meilleurs lancers d'ouverture sont 3-1 (faire la flèche 5) et 6-1 (faire le point de barre)
- La plupart des coups d'ouverture experts visent à faire des cases clés, établir des ancres ou développer des constructeurs
- La flèche 5, le point de barre (7) et la flèche 20 (flèche 5 de l'adversaire) sont les cibles prioritaires
- Slotter (placer un pion isolé sur une case clé) est un risque accepté dans de nombreuses ouvertures fortes
- Après l'ouverture, la partie devient positionnelle — la théorie d'ouverture donne un avantage de départ mais pas un script
Pourquoi les coups d’ouverture comptent
Le lancer d’ouverture se produit avant que toute complexité positionnelle ne se développe. Cela signifie que les coups mathématiquement optimaux peuvent être calculés et approuvés par les experts. Apprendre ces coups vous donne un avantage immédiat sur les adversaires qui jouent d’instinct.
Les 15 lancers d’ouverture
6-5 : Fuite (24/13)
Coup : Déplacer un pion arrière de la case 24 directement à la case 13.
C’est le seul lancer d’ouverture qui vous permet d’amener un pion arrière en sécurité en un seul coup. Il n’y a aucun débat — c’est clairement le meilleur jeu.
6-4 : Fuite (24/14)
Coup : Déplacer un pion arrière de la case 24 à la case 14.
La fuite est préférable. Vous amenez un pion arrière dans une position relativement sûre. L’alternative (24/18, 13/9) divise mais laisse plus de pions isolés.
6-3 : Fuite (24/15)
Coup : Déplacer un pion arrière de la case 24 à la case 15.
Fuir avec 6-3 est généralement préféré, bien que certains experts aiment aussi 24/18, 13/10 (diviser et construire). Fuir est plus simple et plus sûr pour la plupart des joueurs.
6-2 : Saut de l’amoureux (24/18, 13/11)
Coup : Déplacer un pion arrière au point de barre (24/18) et amener un pion du milieu à la case 11 (13/11).
Cela « divise » vos pions arrière tout en construisant dans votre jan extérieur. La case 18 (barre de l’adversaire) est un endroit utile pour avoir un pion.
6-1 : Faire votre point de barre (13/7, 8/7)
Coup : Déplacer deux pions à votre case 7 (point de barre), en la faisant.
L’un des lancers d’ouverture les plus forts. Faire le point de barre étend votre barrage à trois cases consécutives (6, 7, 8), formant le début d’une prime. C’est universellement considéré comme le meilleur jeu.
5-4 : Diviser et construire (13/8, 24/20)
Coup : Déplacer un pion du milieu à la case 8 et un pion arrière à la case 20 (flèche 5 de l’adversaire).
Vous commencez à construire votre prime tout en plaçant un pion sur la précieuse case 20. Si votre adversaire ne le frappe pas, vous pourrez peut-être faire cette ancre au prochain tour.
5-3 : Faire votre case 3 (8/3, 6/3)
Coup : Déplacer deux pions pour faire votre case 3.
Bien que la case 3 soit basse, faire n’importe quelle case du jan intérieur au premier lancer est fort. Certains experts préfèrent 13/8, 13/10 (construire le jan extérieur), mais faire la case 3 est le meilleur jeu traditionnel.
5-2 : Diviser (13/8, 24/22)
Coup : Déplacer un pion du milieu pour construire votre case 8 et déplacer un pion arrière à la case 22.
Le constructeur de la case 8 crée de futures opportunités de construction tandis que la division place un pion en position pour faire une ancre dans le jan intérieur de l’adversaire.
5-1 : Diviser (13/8, 24/23)
Coup : Se déplacer à la case 8 (13/8) et diviser à la case 23 (24/23).
Le constructeur du milieu vers la case 8 est régulièrement fort. La division à la case 23 vous donne une chance de faire une bonne ancre si vous n’êtes pas frappé.
4-3 : Diviser et construire (13/9, 24/21)
Coup : Se déplacer à la case 9 et diviser à la case 4 de l’adversaire (case 21).
Construire dans le jan extérieur tout en visant une case d’ancre forte. La case 21 (case 4 de l’adversaire) est une bonne ancre si vous la faites.
4-2 : Faire votre case 4 (8/4, 6/4)
Coup : Déplacer deux pions pour faire votre case 4.
Un lancer d’ouverture fort. Votre case 4 est une case clé du jan intérieur. La faire au premier lancer est excellent — elle étend votre prime et renforce votre jan intérieur.
4-1 : Diviser (13/9, 24/23)
Coup : Construire à la case 9 et diviser à la case 23.
Cela vous donne des constructeurs dans votre jan extérieur et une position diversifiée dans le camp de l’adversaire.
3-2 : Diviser (13/11, 24/21)
Coup : Se déplacer à la case 11 constructeur et diviser à la case 21.
La case 21 (case 4 de l’adversaire) est une cible d’ancre forte, et la case 11 constructeur crée de futures options.
3-1 : Faire votre case 5 (8/5, 6/5)
Coup : Déplacer deux pions pour faire votre case 5.
Le meilleur lancer d’ouverture possible. Votre case 5 est la case la plus importante du plateau. La faire au premier lancer vous donne un avantage stratégique immédiat.
2-1 : Diviser (13/11, 24/23)
Coup : Déplacer un pion du milieu à la case 11 et diviser un pion arrière à la case 23.
Construire et diviser — c’est un jeu flexible qui crée de futures opportunités.
Tableau récapitulatif des lancers d’ouverture
| Lancer | Meilleur coup | Type | Force |
|---|---|---|---|
| 6-5 | 24/13 | Fuite | Fort |
| 6-4 | 24/14 | Fuite | Bon |
| 6-3 | 24/15 | Fuite | Bon |
| 6-2 | 24/18, 13/11 | Diviser et construire | Bon |
| 6-1 | 13/7, 8/7 | Faire une case | Excellent |
| 5-4 | 13/8, 24/20 | Diviser et construire | Bon |
| 5-3 | 8/3, 6/3 | Faire une case | Bon |
| 5-2 | 13/8, 24/22 | Diviser et construire | Moyen |
| 5-1 | 13/8, 24/23 | Diviser et construire | Moyen |
| 4-3 | 13/9, 24/21 | Diviser et construire | Moyen |
| 4-2 | 8/4, 6/4 | Faire une case | Excellent |
| 4-1 | 13/9, 24/23 | Diviser et construire | Moyen |
| 3-2 | 13/11, 24/21 | Diviser et construire | Moyen |
| 3-1 | 8/5, 6/5 | Faire une case | Meilleur |
| 2-1 | 13/11, 24/23 | Diviser et construire | Moyen |
Points clés
- Les lancers qui font des cases (3-1, 4-2, 6-1) sont les plus forts — faire une case clé au premier lancer donne un avantage immédiat
- Les lancers de fuite (6-5, 6-4, 6-3) sont simples — échappez un pion arrière quand vous le pouvez
- Les lancers diviser-et-construire sont les plus courants — ils créent des positions flexibles pour le développement futur
- Ne slottez jamais la case 5 au lancer d’ouverture — c’est trop dangereux avec tous les pions de l’adversaire en jeu
Que se passe-t-il après l’ouverture ?
Après les premiers lancers, la partie devient positionnelle et bien plus difficile à calculer. C’est là que les principes stratégiques prennent le relais. Continuez votre apprentissage avec :
Foire aux questions
Quel est le meilleur coup d’ouverture au backgammon ?
Les deux lancers d’ouverture les plus forts sont 3-1 (faire votre case 5 en jouant 8/5 et 6/5) et 6-1 (faire le point de barre en jouant 13/7 et 8/7). Ces coups font des cases clés immédiatement sans risque. La case 5 est considérée comme la case la plus importante du plateau.
Pourquoi ne peut-on pas utiliser les doubles au lancer d’ouverture ?
Par convention, si les deux joueurs tirent le même chiffre pour déterminer qui commence, ils doivent rejouer. L’avantage du premier coup avec les doubles serait trop puissant (quatre mouvements au lieu de deux), c’est pourquoi ils sont exclus de l’ouverture.
Qu’est-ce que le « slotting » dans les ouvertures de backgammon ?
Slotter signifie placer un seul pion (un pion isolé) sur une case clé, en espérant la faire au prochain lancer. Par exemple, tirer 6-2 permet de slotter la case 5 (13/5) au risque d’être frappé. Slotter est agressif ; les constructeurs (coups de mise en place sûrs) sont plus conservateurs.
Les débutants devraient-ils mémoriser les coups d’ouverture ?
Oui — apprendre les 15 réponses d’ouverture standard donne aux débutants un avantage immédiat. Les ouvertures clés à apprendre en premier sont 3-1, 6-1, 4-2, 5-3 et 2-1. Elles couvrent les lancers les plus courants et leur raisonnement enseigne les concepts stratégiques fondamentaux.
Que se passe-t-il après l’ouverture au backgammon ?
Après les premiers lancers, les positions deviennent uniques et les joueurs de l’ère informatique s’appuient sur la reconnaissance de patterns et les calculs de probabilité plutôt que sur des séquences mémorisées. La théorie d’ouverture cède la place au jugement positionnel et à la planification stratégique.
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