Compte de Pips au Backgammon : Comment Compter Rapidement (2026)

Maîtrisez le compte de pips au backgammon avec ce guide complet. Apprenez trois méthodes de comptage rapide, comment utiliser le compte de pips pour les décisions de cube et quand il importe le plus.

Le compte de pips est le chiffre le plus important au backgammon. Il vous indique qui gagne la course, quand doubler et quand changer de stratégie. Pourtant, la plupart des joueurs débutants et intermédiaires évitent de compter les pips parce que ça semble difficile. Ce guide change tout cela.

Points clés

  • Le compte de pips est la distance totale que tous vos pions doivent parcourir pour la sortie ; moins c'est mieux
  • Les deux joueurs commencent avec exactement 167 pips depuis la position de départ standard
  • Compter les pips avec précision vous permet de prendre les bonnes décisions avec le cube et de choisir le bon type de jeu
  • La méthode du « comptage par groupes » est la façon la plus rapide de compter les positions en milieu de partie
  • Une avance d'environ 10 % en pips est le seuil pour un doublement fort dans une course sans contact
  • Les joueurs modernes utilisent des raccourcis mentaux — pas une arithmétique case par case — pour compter efficacement

Qu’est-ce qu’un compte de pips ?

Un pip est l’unité de mouvement de base au backgammon. Chaque pas qu’un pion effectue est un pip. Votre compte de pips est le nombre total de pips que vos 15 pions doivent parcourir pour sortir complètement.

Formule : Multipliez le numéro de la case de chaque pion par le nombre de pions sur cette case, puis additionnez tout.

Exemple de position de départ pour un joueur :

  • 2 pions × 24 cases = 48
  • 5 pions × 13 cases = 65
  • 3 pions × 8 cases = 24
  • 5 pions × 6 cases = 30
  • Total : 48 + 65 + 24 + 30 = 167

Les deux joueurs commencent toujours à 167. Le joueur avec le compte de pips inférieur gagne la course.

Pourquoi le compte de pips importe

Le compte de pips influence trois décisions critiques :

1. Décisions de cube

Dans une course pure (sans contact), le compte de pips est presque le seul facteur. Connaître votre compte par rapport à celui de votre adversaire vous dit si vous devez doubler, prendre ou passer.

Lignes directrices générales pour les courses :

Avance en pipsRecommandation
0–5 %Trop proche pour doubler (ou prendre facilement)
8–10 %Doublement limite
10–12 %Doublement fort / prise
12–20 %Doublement fort / prise marginale
20 %+Doublement très fort / envisager de passer

2. Reconnaissance du type de jeu

Comparez les comptes de pips pour comprendre dans quel type de jeu vous êtes :

  • Vous êtes en avance : Envisagez un jeu de course. Évitez le contact.
  • En retard de beaucoup : Envisagez un jeu de maintien ou un jeu arrière. Maintenez le contact.
  • Proche : Le type de jeu dépend de la structure du plateau, pas seulement du compte de pips.

3. Timing

Connaître votre compte de pips vous aide à juger combien de temps vous pouvez maintenir des structures de blocage avant que votre position ne s’effondre. Une prime perd de la valeur une fois que vous avez dépassé les pions qu’elle bloquait.

La méthode de comptage standard

Comptez chaque case de 1 à 24. Pour chaque case, multipliez le numéro de la case par le nombre de vos pions dessus. Additionnez tous les résultats.

C’est lent mais précis. La plupart des joueurs expérimentés l’utilisent pour des comptes exacts dans les positions critiques.

Exemple pas à pas

Imaginez qu’en milieu de partie vous ayez des pions sur : 22 (1), 13 (2), 9 (1), 6 (3), 5 (4), 4 (2), 3 (1), 2 (1).

CasePionsSous-total
22122
13226
919
6318
5420
428
313
212
Total15108

La méthode de la position de référence (rapide)

Au lieu de compter depuis zéro, mémorisez une position de référence et calculez la différence.

La référence la plus utile : Une position avec les 15 pions empilés sur la case 6 = 6 × 15 = 90 pips.

Tout pion sur une case plus haute ajoute des pips au-dessus de 6 ; tout pion en dessous de 6 économise des pips.

Méthode :

  1. Partez de votre référence (tous sur la case 6 = 90)
  2. Pour chaque pion qui n’est PAS sur la case 6, ajoutez ou soustrayez la différence

Exemple : Vous avez 14 pions sur la case 6 et 1 pion sur la case 10.

  • Base : 90
  • Ce pion est 4 cases au-dessus de 6 : ajoutez 4
  • Total : 94 pips

La méthode de comptage par groupes

C’est la méthode la plus rapide pour les positions en milieu de partie. Regroupez les pions en groupes et calculez chaque groupe séparément.

Groupes pratiques :

  • Groupe du jan intérieur (cases 1–6) : Comptez directement le numéro de case de chaque pion.
  • Groupe de la case du milieu (case 13) : 5 pions × 13 = 65. Mémorisez ceci.
  • Pions arrière (19–24) : Souvent seulement 2 pions ; multipliez directement.

Pratique : Une fois à l’aise, vous pouvez compter la plupart des positions en moins de 10 secondes.

L’ajustement pour le gaspillage

Le compte de pips brut ne capture pas tout. Deux positions avec le même compte de pips peuvent avoir une efficacité de course très différente selon la distribution :

  • Pions empilés : De nombreux pions sur des cases basses gaspillent les lancers de dés élevés.
  • Lacunes : Les cases basses vides dans le jan intérieur vous obligent à utiliser de petits dés pour la sortie au lieu de retirer un pion proprement.

Une distribution uniforme sur les cases 1 à 6 est plus efficace que l’empilement sur une ou deux cases, même à compte de pips égal.

Règle d’ajustement : Ajoutez environ 1 à 2 pips de « gaspillage » pour chaque pion au-delà de 4 empilés sur une seule case.

Compte de pips et cube de doublement

La règle des 8 %

Dans une course pure sans contact, vous avez un doublement fort quand vous êtes en avance d’environ 8 à 10 % du compte de pips de votre adversaire.

Exemple : Votre adversaire a 90 pips. 10 % de 90 = 9. Vous avez un doublement fort si votre compte est d’environ 81 ou moins (90 − 9 = 81).

Le point de prise

Votre adversaire devrait prendre un doublement dans une course si ses chances de gagner dépassent ~25 %, ce qui correspond approximativement à être en retard d’au plus 12 % en compte de pips (ajusté pour la distribution).

Cube post-Crawford

Dans la partie après la partie Crawford en match play, un joueur qui est en retard devrait souvent doubler immédiatement quel que soit le compte de pips, car l’enjeu du match change entièrement les calculs.

Compter pendant le jeu : conseils pratiques

Faites-le tous les 3–4 tours : Vous n’avez pas besoin de compter à chaque tour. Mettez à jour votre total courant au fur et à mesure que les pions bougent.

Suivez le leader, pas les deux comptes : Une fois que vous savez que vous êtes en avance, suivez simplement l’évolution de votre avance à chaque tour.

Raccourcis mentaux :

  • Les doubles réduisent généralement votre compte du chiffre doublé × 4 (ex. : tirer 3-3 réduit de 12)
  • Le coup de votre adversaire réduit son compte de la somme de ses dés

Notez l’écart initial : Si vous êtes en avance de 15 pips, vous avez besoin de chance pour conclure (les courses avec de grandes avances nécessitent moins de lancers pour gagner).

Erreurs courantes dans le compte de pips

Oublier la barre : Un pion sur la barre doit parcourir 25 cases (24 + rentrée). Ajoutez 25 à votre compte pour tout pion sur la barre.

Mal compter le jan intérieur de l’adversaire : Rappelez-vous que vos coureurs (pions arrière) sont à la case 1 de l’adversaire = votre case 24. Ne confondez pas la numérotation.

Ignorer la distribution : Deux positions à 90 pips ne sont pas égales si l’une a tous les pions sur la case 6 et l’autre a des pions dispersés de 1 à 12.

Foire aux questions

Qu’est-ce que le compte de pips au backgammon ?

Le compte de pips est le nombre total de pips (unités de déplacement) que tous vos pions doivent parcourir pour la sortie. Vous le calculez en multipliant le numéro de case de chaque pion par le nombre de pions sur cette case et en additionnant tout. Compte de pips inférieur = plus proche de gagner la course.

Quel est le compte de pips de départ au backgammon ?

Les deux joueurs commencent avec exactement 167 pips depuis la position de départ standard. Cela vient de : 2 pions sur la case 24 (48) + 5 sur la case 13 (65) + 3 sur la case 8 (24) + 5 sur la case 6 (30) = 167.

Quand faut-il compter les pips pendant une partie ?

Comptez les pips chaque fois qu’une décision de cube se pose, quand vous décidez de fuir ou de maintenir le contact, et quand vous évaluez si vous devez changer de stratégie de jeu. En fin de partie (sortie des pions), comptez tous les 2–3 tours pour savoir si vous devez prendre des risques.

Comment compter les pips rapidement ?

Les méthodes les plus rapides sont la méthode de la position de référence (partir d’une position connue et ajuster) et le comptage par groupes (regrouper les pions et calculer chaque groupe). Avec de la pratique, les joueurs expérimentés comptent une position complète en 10–15 secondes.

Combien de pips compte un pion sur la barre ?

Un pion sur la barre doit traverser tout le jan intérieur de l’adversaire avant de pouvoir bouger. Il est compté comme 25 pips (il doit rentrer à la case 1 de l’adversaire, qui est votre case 24, puis parcourir jusqu’à la sortie — soit 24 + 1 de rentrée = 25 pips au total depuis la barre).

Le compte de pips détermine-t-il qui va gagner ?

Le compte de pips est déterminant dans une course pure (sans contact). Dans une partie où le contact est encore possible, le compte de pips est un facteur parmi d’autres, aux côtés de la structure du plateau, de l’exposition des pions isolés et de la distribution des pions. Un joueur en retard aux pips peut quand même gagner en frappant des pions isolés et en changeant le type de jeu.

Pour aller plus loin