Règles Officielles du Backgammon : La Référence Complète (2026)

Règles officielles complètes du backgammon couvrant la mise en place du plateau, le mouvement des pions, les frappes, la rentrée, la sortie des pions, le cube de doublement, les gammons, les backgammons et les règles optionnelles. La référence ultime des règles.

Voici la référence complète et définitive des règles du backgammon. Que vous ayez besoin de résoudre un litige, d’apprendre le jeu ou de réviser des détails, vous trouverez tout ici.

Points clés

  • Une case « faite » a 2 pions ou plus de la même couleur — les adversaires ne peuvent pas y atterrir
  • Un pion unique (pion isolé) peut être frappé et envoyé à la barre ; l'adversaire doit rentrer avant de faire d'autres coups
  • Vous devez utiliser les deux dés si c'est légalement possible ; si seulement l'un peut être joué, vous devez utiliser la valeur la plus haute
  • La sortie des pions ne commence que lorsque vos 15 pions sont dans votre jan intérieur (cases 1–6)
  • Gammon = victoire × 2 (l'adversaire n'a sorti aucun pion) ; Backgammon = victoire × 3 (l'adversaire a encore un pion sur la barre ou dans votre jan intérieur)
  • Le cube de doublement est standard en jeu compétitif mais optionnel en jeu occasionnel

Matériel

Un set de backgammon standard comprend :

  • Un plateau avec 24 flèches triangulaires, en alternance de deux couleurs
  • 15 pions par joueur (deux couleurs distinctes)
  • Deux paires de dés (une par joueur)
  • Deux cornets à dés (optionnels)
  • Un cube de doublement (numéroté 2, 4, 8, 16, 32, 64)

Disposition du plateau et terminologie

Le plateau est divisé en quatre quadrants de six cases chacun :

QuadrantCasesDescription
Votre jan intérieur1–6Là où vous sortez vos pions
Votre jan extérieur7–12La zone de transition
Jan extérieur de l’adversaire13–18La zone de transition de votre adversaire
Jan intérieur de l’adversaire19–24Là où les pions frappés rentrent

La barre court au centre du plateau entre le jan intérieur et le jan extérieur.

Les cases sont numérotées de 1 à 24 du point de vue de chaque joueur. Votre case 1 est la case 24 de votre adversaire.

Position de départ

Chaque joueur commence avec 15 pions disposés comme suit :

  • 2 pions sur la case 24
  • 5 pions sur la case 13
  • 3 pions sur la case 8
  • 5 pions sur la case 6

Objectif du jeu

Déplacez tous vos pions dans votre jan intérieur (cases 1 à 6), puis sortez-les. Le premier joueur à sortir ses 15 pions gagne.

Direction du jeu

Chaque joueur se déplace dans la direction opposée. Vous déplacez vos pions des cases à numéros élevés vers les cases à numéros bas (vers votre jan intérieur).

Début de la partie

  1. Chaque joueur lance un dé
  2. Celui qui obtient le plus grand chiffre commence, en utilisant les deux chiffres affichés
  3. En cas d’égalité, on rejoue
  4. Après le coup d’ouverture, les joueurs alternent les tours

Règles de mouvement

À chaque tour, lancez deux dés. Les chiffres déterminent vos options de mouvement :

Mouvement de base

  • Déplacez les pions vers l’avant (vers votre jan intérieur) du nombre de cases affiché sur chaque dé
  • Vous pouvez déplacer un pion avec les deux dés, ou deux pions d’un dé chacun
  • Chaque dé est un mouvement séparé — quand vous déplacez un pion avec les deux chiffres, il doit pouvoir atterrir sur (ou traverser) la case intermédiaire
  • Un pion ne peut se déplacer que vers une case ouverte — une case non occupée par deux pions adverses ou plus

Doubles

Quand vous tirez des doubles (ex. : 5-5), vous jouez le chiffre affiché quatre fois plutôt que deux. Vous pouvez répartir ces quatre mouvements entre n’importe quelle combinaison de pions.

Obligation de jouer

  • Vous devez utiliser les deux dés si possible
  • Si seulement l’un peut être joué, jouez celui-là (si l’un ou l’autre chiffre pouvait être joué seul mais pas les deux, vous devez jouer le plus grand)
  • Si aucun mouvement légal n’existe, votre tour est perdu
  • Avec des doubles, jouez autant des quatre mouvements que possible

Frapper

Un pion unique sur une case est appelé un pion isolé (ou blot). Si un pion adverse atterrit sur un pion isolé, ce pion est frappé et placé sur la barre.

Un joueur avec un ou plusieurs pions sur la barre doit rentrer ces pions avant de faire tout autre mouvement.

Rentrer depuis la barre

Pour faire rentrer un pion depuis la barre :

  • Déplacez le pion vers une case ouverte dans le jan intérieur de l’adversaire correspondant au lancer d’un dé
  • Exemple : le dé affiche 4 → rentrez sur la case 4 de l’adversaire (votre case 21)
  • Si les deux cases correspondantes sont bloquées, votre tour entier est perdu
  • Si vous pouvez rentrer certains pions mais pas d’autres, rentrez-en autant que possible
  • Après avoir rentré tous les pions de la barre, utilisez les dés restants pour vous déplacer normalement

Sortie des pions

Une fois que vos 15 pions sont dans votre jan intérieur, vous pouvez commencer la sortie :

  1. Lancez les dés
  2. Retirez un pion de la case correspondant à chaque dé
  3. Si aucun pion ne se trouve sur cette case, vous devez déplacer un pion depuis une case plus haute
  4. Si aucun pion n’existe sur les cases plus hautes, vous pouvez sortir depuis la case occupée la plus haute
  5. Vous n’êtes pas obligé de sortir si vous pouvez effectuer un mouvement légal dans le jan intérieur

Important : Si un pion est frappé pendant la sortie, il doit rentrer sur le plateau et parcourir tout le chemin retour vers votre jan intérieur avant de reprendre la sortie.

Le cube de doublement

État initial

Le cube de doublement commence au centre sans propriétaire, affichant 64 (ce qui signifie que l’enjeu est à 1).

Proposer un doublement

Au début de votre tour (avant de lancer), vous pouvez proposer de doubler l’enjeu. Votre adversaire peut :

  • Accepter (Prendre) : La partie continue au double de l’enjeu actuel. Le joueur qui accepte prend possession du cube.
  • Refuser (Passer) : La partie se termine immédiatement. Le joueur qui refuse perd la partie à la valeur d’enjeu actuelle.

Propriété

Seul le joueur qui possède le cube (qui a accepté le dernier doublement) peut proposer le prochain doublement. Quand le cube est au centre, l’un ou l’autre joueur peut doubler.

Redoublements

Il n’y a pas de limite aux redoublements. Le cube peut aller 2 → 4 → 8 → 16 → 32 → 64.

Notation des scores

Partie simple

Le perdant a sorti au moins un pion. Valeur : 1 × valeur du cube de doublement.

Gammon

Le perdant n’a sorti aucun pion. Valeur : 2 × valeur du cube de doublement.

Backgammon

Le perdant n’a sorti aucun pion et a encore un pion sur la barre ou dans le jan intérieur du gagnant. Valeur : 3 × valeur du cube de doublement.

Match play

Le backgammon compétitif se joue généralement sous forme de match à un nombre de points défini (ex. : 7, 11 ou 13 points) :

  • La valeur de chaque partie compte pour le score du match
  • Le premier joueur à atteindre ou dépasser l’objectif gagne le match
  • La Règle Crawford (standard dans le jeu de tournoi) : quand un joueur est à un point de gagner le match, le cube de doublement ne peut pas être utilisé pour la partie suivante

Règles optionnelles

Ces règles sont couramment utilisées en jeu occasionnel :

Doubles automatiques

Si les deux joueurs tirent le même chiffre au lancer d’ouverture, l’enjeu est automatiquement doublé. Le cube reste au centre.

Beavers

Quand on lui propose un doublement, un joueur peut immédiatement redoubler (« beaver ») tout en conservant la propriété du cube.

Règle de Jacoby

Les gammons et les backgammons ne comptent que comme une partie simple à moins que le cube de doublement n’ait été utilisé. Cela accélère le jeu en encourageant l’utilisation du cube.

La Règle de Hollande

Dans un match, le joueur en retard ne peut pas doubler lors des deux premiers lancers d’une partie. Cela prévient le doublement immédiat dans les situations de fin de match.

Irrégularités

  • Dés cochés : Si un dé atterrit sur un pion, penché contre le bord du plateau ou non à plat, les deux dés doivent être relancés
  • Mauvais joueur : Si un joueur lance hors tour et que les deux joueurs sont d’accord, le lancer est valide
  • Lancer prématuré : Si un joueur lance avant d’avoir complété son coup, l’adversaire peut insister pour que le coup reste ou soit modifié
  • Les dés doivent être lancés ensemble et atterrir à plat dans la section droite du plateau

Foire aux questions

Puis-je reculer au backgammon ? Non. Les pions se déplacent toujours dans une seule direction — vers votre jan intérieur.

Que se passe-t-il si je ne peux pas utiliser les deux dés ? Si seulement un dé peut être utilisé, jouez-le. Si l’un ou l’autre dé pouvait être utilisé mais pas les deux, vous devez jouer le chiffre le plus grand.

Faut-il un lancer exact pour sortir un pion ? Non. Vous pouvez sortir depuis des cases plus basses si aucun pion ne reste sur des cases plus hautes.

Le cube de doublement est-il obligatoire ? Pas en jeu occasionnel, mais il est standard en backgammon compétitif/tournoi.

Foire aux questions

Qu’est-ce qu’un pion isolé au backgammon ?

Un pion isolé (blot) est un pion unique seul sur une case. Il est vulnérable — si un adversaire atterrit sur cette case, le pion isolé est « frappé » et placé sur la barre, d’où il doit rentrer depuis le début.

Qu’est-ce qu’une prime au backgammon ?

Une prime est une série de cases faites consécutives (cases avec 2 pions ou plus). Une prime à 6 cases (six cases bloquées consécutives) est impénétrable — les pions adverses piégés ne peuvent la franchir.

Que se passe-t-il si vous ne pouvez pas bouger au backgammon ?

Si aucun dé ne peut être légalement joué, vous perdez votre tour entièrement. Si seulement un dé peut être joué, vous devez le jouer (en choisissant la valeur la plus haute si seulement l’un est possible).

Comment fonctionne la rentrée depuis la barre ?

Pour rentrer, lancez les dés et placez votre pion sur la case ouverte correspondante dans le jan intérieur de l’adversaire (cases 19–24 de votre perspective). Si les deux chiffres sont bloqués, vous perdez votre tour.

Qu’est-ce que la Règle Crawford ?

Dans le match play, la Règle Crawford stipule que le cube de doublement ne peut pas être utilisé dans la partie qui suit immédiatement le moment où un joueur atteint le point de match moins un (à un point de gagner le match). Elle empêche un doublement automatique dans un moment décisif.

Les deux joueurs peuvent-ils sortir leurs pions en même temps ?

Oui. Une fois que chaque joueur a tous ses pions dans son jan intérieur, les deux joueurs font la course pour sortir. Ils continuent d’alterner les tours normalement ; le premier à retirer ses 15 pions gagne.


Pour aller plus loin