Le jeu de course est le type de jeu le plus simple au backgammon — et sa fin de partie la plus courante. Quand le contact est rompu et que les deux camps font la course pour rentrer, la seule question est : qui y arrive en premier ? Mais dans cette simplicité réside une richesse de stratégie. Savoir quand passer en mode course, comment calculer l’équité de course avec précision et quand utiliser le cube dans une course sépare les bons joueurs des excellents.
Points clés
- Le jeu de course commence quand tout contact est rompu — les deux camps font la course pour sortir en premier
- Le compte de pips est la mesure principale — le joueur avec moins de pips nécessaires est en tête dans la course
- Une avance de 10 % en compte de pips correspond à environ 70 % de probabilité de victoire — assez pour doubler
- Le gaspillage — les pions pas positionnés pour sortir efficacement — compte autant que le compte de pips brut
- Le Thorp Count et la formule de Ward aident à calculer des seuils de doublement précis dans les courses serrées
- Les bonnes positions de course ont des pions répartis sur les cases 2 à 6, pas empilés
Qu’est-ce que le jeu de course ?
Le jeu de course se produit quand aucun joueur n’a de contact avec l’autre — tous les pions adverses ont dépassé, ou sont suffisamment éloignés pour que tout engagement soit impossible. Les deux camps se concentrent entièrement sur le déplacement de leurs pions chez eux et leur sortie aussi vite que possible.
Contrairement au jeu de prime, au blitz, au jeu de maintien ou au jeu arrière, le jeu de course n’a pas de complexité positionnelle. C’est une course pure mesurée en pips (le nombre total de cases que tous vos pions doivent parcourir pour être sortis).
Quand le jeu de course commence-t-il ?
Le jeu de course commence quand :
- Les pions arrière des deux camps se sont dépassés sans possibilité de contact
- Un camp effectue une fuite précoce et s’éloigne avec tous ses pions
- Une position de maintien ou de prime s’effondre et les deux camps font la course pour rentrer
De nombreuses parties qui commencent comme des batailles positionnelles deviennent finalement des courses. Reconnaître le point de transition — et proposer ou prendre le cube au bon moment — est une compétence clé.
Compte de pips : le cœur de la course
Le compte de pips est le nombre total de pips (cases de mouvement) nécessaires pour sortir les 15 pions. Position de départ : chaque joueur a un compte de pips de 167.
Comment compter les pips
Multipliez la position de chaque pion par le nombre de pions dessus, puis additionnez tout :
| Case | Pions | Pips |
|---|---|---|
| Case 24 | 2 pions | 48 |
| Case 13 | 5 pions | 65 |
| Case 8 | 3 pions | 24 |
| Case 6 | 5 pions | 30 |
| Total | 15 | 167 |
Pendant une partie, comptez uniquement les cases qui ont vos pions et multipliez en conséquence.
Utiliser le compte de pips
Une fois que vous avez les deux comptes de pips, comparez-les :
| Avance | Probabilité de victoire (approx.) |
|---|---|
| 0 pip (égalité) | ~50 % |
| 5 pips d’avance | ~57 % |
| 10 pips d’avance | ~64 % |
| 15 pips d’avance | ~70 % |
| 20 pips d’avance | ~76 % |
| 30 pips d’avance | ~85 % |
Un avantage de 10 % en compte de pips (ex. : mener 90 contre 100) correspond approximativement à un avantage de 10 à 15 % en probabilité de victoire — un doublement fort dans la plupart des situations.
Le concept de gaspillage
Le compte de pips brut ne dit pas tout. Le gaspillage mesure l’inefficacité de la position de vos pions. Deux positions avec des comptes de pips identiques peuvent avoir des équités de course très différentes.
Sources de gaspillage
Empilement — Plusieurs pions empilés sur une case ne peuvent pas tous sortir de façon optimale. Si vous avez 5 pions sur votre case 2 et que votre adversaire les a répartis sur 2, 3, 4, 5 et 6, vous perdez malgré des comptes de pips égaux.
Lacunes — Une case 6 vide signifie que les lancers de 6 sont partiellement gaspillés à sortir depuis des cases plus basses au lieu de retirer un pion proprement.
Pions sur la case 1 — La case 1 est la position de sortie la moins efficace. Les pions là-bas nécessitent que tout lancer inclue un 1, ou sortent avec un dé et gaspillent l’autre.
Position de course idéale
La position de sortie la plus efficace a 2 à 3 pions répartis sur les cases 2 à 6, sans lacunes ni empilement :
| Case | Distribution idéale des pions |
|---|---|
| Case 6 | 2–3 pions |
| Case 5 | 2–3 pions |
| Case 4 | 2–3 pions |
| Case 3 | 2–3 pions |
| Case 2 | 2 pions |
| Case 1 | 1–2 pions (minimiser) |
Formules de course
Le Thorp Count
Le Thorp Count ajuste le compte de pips brut pour le gaspillage. Pour chaque camp :
- Comptez les pips bruts
- Ajoutez 2 pips pour chaque pion sur la case 1 au-delà d’un pion
- Ajoutez 1 pip pour chaque case sans pion parmi 2 à 6 (lacunes)
- Ajoutez 1 pip si vous avez plus de 3 pions sur une seule case
Comparez les Thorp Counts ajustés. Une avance d’environ 8 % (du compte de votre adversaire) suggère un doublement.
La Formule de Ward (Simplifiée)
Pour les décisions de doublement en money game dans une course :
- Doublez quand votre avance en compte de pips est d’environ 8 à 9 % du compte de pips de votre adversaire
- Seuil de redoublement (beaver) : ~3 % d’avance
- Seuil de passe : ~12 à 14 % d’avance
Pour le match play, ajustez en fonction du score et du tableau d’équité de match.
Quand doubler dans une course
Initier le doublement quand :
- Vous menez de 8 à 12 % en compte de pips ajusté (Thorp Count)
- Votre position a moins de gaspillage que celle de votre adversaire
- Vous sortez des pions et roulez bien de façon constante
Accepter (Prendre) quand :
- Vous êtes en retard de moins de ~12 à 14 % en Thorp Count
- Votre adversaire a un gaspillage significatif qui compense son avance en pips
- La valeur du cube à 2 vous donne encore de la valeur
Refuser (Passer) quand :
- Vous êtes en retard de plus de 14 à 16 % en compte de pips ajusté
- Votre adversaire a un gaspillage minimal — position efficace
- Vous êtes coincé avec des pions profonds dans votre jan intérieur tandis que les siens sont répartis efficacement
Jeu de course vs autres types de jeux
| Type de jeu | Contact ? | Mesure clé | Timing du cube |
|---|---|---|---|
| Jeu de course | Aucun | Compte de pips | Tôt si clairement en tête |
| Jeu de maintien | Minimal | Valeur de l’ancre | Tenir et attendre |
| Jeu de prime | Significatif | Longueur de la prime | Construire avant de cuber |
| Blitz | Fort | Fermeture du jan intérieur | Cuber quand l’adversaire est sur la barre |
| Jeu arrière | Fort | Timing | Tard — attendre un coup |
Passer au jeu de course
L’une des décisions les plus importantes au backgammon est quand rompre le contact et fuir. C’est particulièrement pertinent depuis une position de jeu arrière ou de jeu de maintien.
Bons moments pour fuir :
- Vous êtes légèrement en retard en compte de pips mais votre position de course sera plus efficace
- Le jan intérieur de votre adversaire est faible — même si frappé, la rentrée est facile
- Continuer à tenir votre ancre donne des rendements décroissants
Mauvais moments pour fuir :
- Votre adversaire a une position de course plus forte (moins de gaspillage)
- Votre jan intérieur est peu développé — vous n’avez pas de menaces
- Rompre le contact fait perdre des menaces de gammon que vous pourriez encore presser
Sortir les pions efficacement
Une fois en phase de sortie :
- Sortez toujours si possible — ne gaspillez jamais un coup volontairement
- Comblez les lacunes en premier — si un dé ne peut pas sortir, utilisez-le pour combler des lacunes (déplacez depuis des cases hautes pour combler 5 ou 6)
- N’empilez pas — répartissez les pions sur des cases si les deux dés ne peuvent pas sortir
- Sur le dernier pion — avec 1 pion restant, n’importe quel lancer sortant gagne ; la position n’a pas d’importance
Priorité des règles de sortie
- Sortez si l'un ou l'autre dé le permet
- Si vous ne pouvez pas sortir avec un dé, utilisez-le pour combler la lacune la plus haute en dessous de 6
- Si aucune lacune à combler, déplacez un pion depuis la case occupée la plus haute vers la case 1
Erreurs courantes dans le jeu de course
| Erreur | Pourquoi ça vous coûte |
|---|---|
| Se fier uniquement au compte de pips brut | Ignore le gaspillage — peut mal évaluer l’équité de course de 5 à 10 pips |
| Doubler trop tôt dans une course serrée | Donne à l’adversaire une prise gratuite ; vous perdez l’effet de levier du cube |
| Ne pas doubler une avance claire | L’adversaire obtient des lancers gratuits — votre équité s’étiole |
| Empiler des pions sur les cases 1 et 2 | Crée un gaspillage massif ; difficile à récupérer |
| Ne pas combler les lacunes lors de la sortie | Les dés sont gaspillés au lieu d’améliorer la position |
Foire aux questions
Quand devrais-je passer d’un jeu positionnel à un jeu de course ?
Quand le contact est rompu ou presque rompu et que votre compte de pips mène clairement. Envisagez aussi de basculer si un jeu de course offre moins de risque de perdre un gammon que maintenir une lutte positionnelle complexe.
Le compte de pips est-il tout ce qui compte dans une course ?
Non. Le compte de pips est le point de départ, mais le gaspillage — comment vos pions sont efficacement distribués — compte souvent davantage. Deux positions égales en compte de pips peuvent avoir des équités de course très différentes.
Est-il trop tard pour doubler dans une course ?
Si votre adversaire peut prendre et que votre avance dépasse 14 à 15 % de son Thorp Count, vous avez peut-être manqué la fenêtre idéale — mais doublez quand même. Ne laissez jamais une grande avance sans doublement.
Quel est le risque de gammon dans un jeu de course ?
Dans une course pure (sans contact), le risque de gammon est minimal — les deux joueurs sont juste en train de sortir leurs pions. Cependant, si vous entrez dans une course depuis une position de retard, vous pourriez avoir des pions loin à l’arrière, ce qui crée des risques de gammon jusqu’à ce qu’ils rentrent à la maison.
Pour aller plus loin
- Guide du Compte de Pips — Méthodes de comptage complètes
- Stratégie au Backgammon — Tous les types de jeux expliqués
- Probabilités au Backgammon — Les mathématiques derrière les décisions de course
- Cube de Doublement — Maîtriser les décisions de doublement
- Jeu de Maintien — L’alternative défensive à la course